Game Studio
Liên kế mạng xã hội

Game Studio


Những nguyên tắc mới để tồn tại trong thị trường game mobile ngày càng khắc nghiệt

Hiện tại có hơn 1,8 tỷ người đang chơi game di động trên toàn thế giới, nhưng điều đó không có nghĩa là bất kỳ game nào bạn xuất bản sẽ tìm được người dùng - chuyên gia tư vấn trò chơi Teut Weidemann đã giải thích trong một bài thuyết trình tại Hội nghị Casual Connet, đang diễn ra tại Singapore. Đó là bởi vì gần một tỷ người này đang học cách để chơi game trong lần đầu tiên, và điều đó có nghĩa là họ có thể dễ rời bỏ game bởi một số vấn đề nhất định như đồ họa của nó, cơ chế của gameplay hay các cách thức điều khiển…. Game di động là một ngành công nghiệp 36.9 tỉ đô, nhưng sẽ dễ dàng để bỏ lỡ số tiền đó nếu một nhà phát triển thực hiện một vài sai lầm đơn giản.

"Nếu những người này [một tỷ người] đều là những người dùng mới của trò chơi, họ không biết làm thế nào để sử dụng nó” Weidemann nói. "Nếu bạn đang sử dụng một cơ chế game cao cấp, những người chơi mới không biết làm thế nào để sử dụng chúng. Họ thất vọng, và họ không chơi game nữa."

Đây là lý do tại sao King đã có rất nhiều thành công, ông nói. Vì họ làm một game đơn giản. Tuy nhiên, Weidemann nghĩ rằng các nhà phát triển không nhất thiết phải đuổi theo King trong lĩnh vực này. Thay vào đó - một trong những nguyên tắc đầu tiên của ông - mọi người nên nhắm vào những khoảng trống trong thị trường game di động.

"Đừng trở thành một con cừu," Weidemann nói. "Đừng chạy theo đám đông. Nếu tất cả mọi người đang đi theo con đường đó, thì bạn nên đi theo con đường khác."

Điều này đã khiến Weidemann nói về những nguyên tắc khác của ông. Chúng bao gồm việc phân tích các dữ liệu một cách cẩn thận. Ông muốn các studio cần phải nhìn thấy nhiều hơn ngoài con số trung bình và đừng bao giờ tin những dữ liệu công khai của các công ty. Thay vào đó, nhìn sâu hơn vào các thông tin và nói chuyện với các công ty chuyên nghiệp để có được một sự hiểu biết tốt hơn về những gì đang xảy ra.

Những nguyên tắc khác của ông bao gồm tạo một trải nghiệm độc đáo và tránh làm những game tối tâm.

"Trên PC và console, chúng ta thích những game tối tâm," ông nói. "Chúng tạo một cảm giác đáng sợ. Nhưng bạn không thể làm điều này trên điện thoại di động bởi vì hầu hết mọi người không biết họ đang nhìn vào cái gì. Nếu bạn đưa một game với hình ảnh tối lên trên App Store, hầu hết mọi người sẽ nghĩ rằng trò chơi đó “bị hỏng”".

Từ trước đến nay, một trong những lời khuyên đơn giản nhất của các chuyên gia tư vấn là tránh làm một game tối tâm. Chúng thường thất bại - ít nhất là thời điểm này. Đây là lý do tại sao bạn nhìn thấy rất nhiều studio chạy theo hình ảnh sáng, đầy màu sắc, và dễ thương.

"Các nhân vật dễ thương sẽ dễ dàng để bán cho một lượng lớn người dùng," ông nói. "Đó là Disney. Nó nổi tiếng ở châu Á vì manga và anime."

Hiện nay, “dễ thương” không có tác dụng tốt ở châu Âu. Người dùng nghĩ dễ thương và đầy màu sắc là dành cho trẻ em, nhưng các nhà phát triển thấy rằng nó có giá trị khi giáo dục những game thủ rằng trò chơi dễ thương có thể có gameplay bổ ích dành cho người lớn.

"Chúng ta có 1,8 tỷ khách hàng tiềm năng, nhưng họ đang sinh sống khắp nơi trên thế giới," Weidemann nhấn mạnh. "Bạn phải tìm một phong cách đồ họa tương thích với tất cả họ. Hãy đối mặt với nó, người châu Á thích một phong cách trực quan khác với người châu Âu cũng như người Mỹ."

Ông nói rằng điều đó làm cho nó trở thành một thị trường phức tạp, và là một nơi mà những nhà phát triển không nên bắn súng ở hông (bắn một khẩu súng được giứ bên hông của một người. Điều này giúp tăng tốc độ bắn súng nhưng kém chính xác).

"Nếu các giám đốc đồ họa của bạn không thử nghiệm phong cách của họ trên các khu vực chính của thế giới, thì họ đã không thực hiện công việc của họ," ông nói.

Và thử nghiệm nên bao gồm một cái gì đó cơ bản như biểu tượng (icon) của game. Thông thường, trong quá khứ, rất nhiều nhà xuất bản và studio thuê các công ty bên ngoài để thiết kế một biểu tượng cho game. Họ sẽ nhận được một số biểu tượng và sau đó họ yêu cầu người dùng của họ chọn một cái. Tuy nhiên trong thời điểm hiện tại, Weidemann nghĩ rằng các phát triển nên cho các artists của họ thiết kế từ 3-9 biểu tượng và sau đó chạy một chiến dịch quảng cáo giống hệt nhau cho mỗi biểu tượng trên Facebook. Biểu tượng nào có tỷ lệ click cao nhất có thể là biểu tượng tốt nhất.

Cuối cùng, nhà tư vấn này cho biết rằng nguyên tắc lớn nhất của ông chính là các nhà phát triển nên nhắm vào lợi nhuận và không nên cố gắng để lọt vào top 20 game có doanh thu cao nhất trên App Store.

"Mục tiêu lọt top 20 là nhảm nhí," ông nói. "Mục tiêu kinh doanh của bạn nên là có được lợi nhuận. Bạn nên làm ra nhiều tiền hơn mỗi tháng so với những gì bạn chi ra cho tựa game của bạn."

Top 20 game trên di động ngày nay gần như là giống hệt với top 20 game của 2 hoặc 3 năm trước đây. Chúng đã đã được chi tiền qua các năm để có được một số lượng lớn người dùng, và không có một game mới nào vừa ra mắt đã có thể ngay lập tức nhảy lọt vào những vi trí đó.

Các nhà phát triển có thể giết chết chính mình khi thực hiện hàng loạt các chiến dịch mua lại người dùng, Weidemann nghĩ đó là một ý tưởng khủng khiếp.

"Chúng ta tự gây ra các vấn đề trong mua lại người dùng của chúng ta. Vấn đề chính là các công ty hàng đầu đang chi tiêu quá mức, "ông nói.

Một nhà xuất bản như King có thể bỏ ra một số tiền gắp 3 lần giá trị suốt đời của một người dùng để có được họ, vì người dùng này có thể kéo theo 3 người khác - bạn bè và các thành viên trong gia đình – chơi game cùng với họ. Điều đó cũng có nghĩa là King đang làm tăng chi phí trong các chiến dịch mua người dùng, làm cho các nhà phát triển khác cũng phải tăng giá theo.

Các cách để có thể cạnh tranh trong thị trường mua lại người dùng đang gia tăng điên cuồng là chuyển sang một cái gì đó giống như truyền miệng. Ông đề nghị các nhà phát triển nên làm việc với YouTube hoặc những người có có ảnh hưởng trên mạng xã hội. Các chi phí để thực hiện điều này đang tăng lên, nhưng nó không quá tốn kém và đôi khi bạn có thể làm cho những người dùng YouTube giúp bạn quảng bá một game mà không phải trả gì cho họ cả.

***Bài viết này được ghi lại trong bài phát biểu của Teut Weidemann tại Casual Connect Asia, sự kiện lớn dành cho các nhà phát triển game đang điễn ra tại Singapore.


Đăng sự kiện cho developer