Game Studio
Liên kế mạng xã hội

Game Studio


Làm game một mình

"Làm game rất khó. Tự làm một game thậm chí còn khó hơn rất nhiều."

Khi mọi người nghe thấy điều này, hầu hết trong số họ nghĩ rằng khó ở đây có nghĩa là khó về mặt kỹ thuật, thách thức về nghệ thuật, khó nổi bật... Tất cả đều đúng, nhưng một trong những điều khó nhất mà mọi người không thực sự quan tâm là sự cô đơn và cảm giác căng thẳng trong cuộc hành trình này.

Bài viết này của Ed Kay là dành cho các nhà phát triển đang cân nhắc để việc bắt tay vào cuộc hành trình phát triển game solo, cũng như những người đang trong giai đoạn phát triển và phát hành dự án game solo đầu tiên của họ.

Tự mình nhảy

Bạn đã bao giờ đứng ở ngoài rìa của một con dốc và do dự về việc nhảy xuống dòng nước ở bên dưới? Thường thì trong tình huống này, người ta gần như luôn luôn quyết định sẽ nhảy cung nhau (nếu có nhiều người). Do đó, một trong những điều khó nhất khi tự làm game một mình là bước nhảy ban đầu.

Giữ tay nhau là một cách thông minh để tránh trường hợp những người giả vờ nhảy nhưng phút cuối lại không nhảy

Phải mất một thời gian dài để tôi quyết định bắt đầu dự án của riêng mình. Tôi đã nghi ngờ rất nhiều. Vì nghề nghiệp của tôi là làm một nhà thiết kế nên nỗi lo lắng lớn nhất là phải làm tất cả các công việc của ngành nghề khác. Tôi có thể lập trình không? Tôi có thể tạo ra những hình ảnh nghệ thuật bắt mắt không? Tôi có thể xây dựng một cái gì đó trong một khoảng thời gian quy định hay không?...

Có một bài viết đã giúp tôi vượt qua được những câu hỏi này là “Fake Grimlock Win Like Stupid”. Hình ảnh này có thể tổng kết nội dung của nó:

Sơ đồ Venn về cách để thành công trong trong cuộc sống

Về cơ bản, để có can đảm cho bước đầu tiên của bạn là bạn phải hành động thật... “ngu ngốc”, nghĩa là bạn không được phép để cho bộ não của bạn suy nghĩ ra những lý do mà làm cho bạn nghĩ rằng những ý tưởng của bạn sẽ không thể thành hiện thực. Thay vào đó bạn chỉ cần nhảy một cách... “mù quáng”.

Khi tôi quyết định từ bỏ công việc ở San Francisco và quay trở lại châu Âu để bắt đầu viết game của tôi, kế hoạch ban đầu của tôi khá là đơn giản: làm một game di động nhỏ trong vòng 3-6 tháng, thực hiện rất nhiều sai lầm, học hỏi từ chúng và làm lại. Ý tưởng là trong lần thứ hai tôi sẽ làm nhanh hơn, tốt hơn và tất nhiên là có nhiều cơ hội thành công hơn lần thứ nhất.

Nghe có vẻ tuyệt vời đúng không? Nhưng trong thực tế, tôi đã dành rất nhiều thời gian cho tựa game đầu tiên của tôi, mà thậm chí đến giờ tôi chưa vẫn thực hiện được kế hoạch này!

Vì vậy, một khi bạn đã thực sự nhảy, thách thức tiếp theo là quyết định một khái niệm/ý tưởng. Điều tuyệt vời khi phát triển game solo là bạn có thể chọn bất cứ thứ gì vì người duy nhất có toàn quyền đưa ra quyết định này là bạn. Nhưng thật không may điều này lại làm cho nó trở thành một sự lựa chọn rất đáng sợ! Vì điều này sẽ đưa cho chúng ta đến thách thức tiếp theo trong việc làm game một mình.

Quyết định khó khăn

Khi bạn đang làm việc trong một team, bạn hiếm khi tự quyết định một mình, đặc biệt nếu bạn là một nhà thiết kế. Hầu như tất cả mọi người trong nhóm sẽ có ý kiến và nếu bạn có vị trí cao cấp, công việc của bạn thường là lấy ý kiến và tìm ra một giải pháp tốt nhất cho team. Là một leader, bạn thường tự quyết định dựa trên phản hồi đáng tin cậy từ những người xung quanh bạn.

Nhưng khi bạn làm game một mình, bạn không thể yêu cầu những người khác đưa ra phản hồi hoặc chỉ ra những gì bạn đang làm sai ... Bạn không có ai cả. Trách nhiệm bây giờ hoàn toàn thuộc về bạn.

Điều này làm cho bạn cảm thấy rất khó khi quyết định. Nhiều lúc bạn sẽ cảm thấy như bí đường khi đứng trước nhiều lựa chọn.

Một điều mà tôi đã làm rất sớm để vượt qua điều này là thành lập một nhóm hỗ trợ. Về cơ bản đó là một kênh Slack với một vài người bạn cũng đang làm hoặc đã làm các dự án indie của riêng của họ. Chúng tôi đăng câu hỏi/bài viết/phản hồi vv… và trò chuyện trên Google hangout mỗi tuần một lần. Nhóm hỗ trợ này là công cụ giúp tôi thu hẹp các khái niệm và các ý tưởng, để tôi không phải hoàn toàn tin vào bản năng của riêng mình.

Một điều tôi nên đề cập đến đó chính là “làm ơn, hãy chọn một khái niệm mà bạn thực sự say mê!”, hãy chắc rằng là nó khả thi trong tài chính, và đó là một cái gì đó có thể đạt được về mặt kỹ thuật vv.... Nhưng tự làm một game thật sự rất khó! Sau đó, bạn sẽ cảm thấy mệt mỏi, buồn chán và thiếu động lực. Do đó, tự tiếp thêm sinh lực (nó cũng sẽ giúp bạn tập trung nhiều hơn) bằng cách làm việc với những điều tuyệt nhất bạn có thể nghĩ đến.

Tôi thích leo trèo và tôi đã có một ý tưởng thú vị về một hệ thống móc treo, vì vậy tôi bắt đầu tạo mẫu về một game leo núi.

Trong nó có vẻ cơ bản, nhưng bạn sẽ phải bắt đầu từ đâu đó như thế này!

Một tháng hoặc hơn, một trong những điều đầu tiên tôi học được khi làm việc một mình mà không có một team là... “quá cô đơn”.

Sự cô đơn

Phát triển game một mình sẽ cô đơn như thế này, nhưng chắc chắn là bạn sẽ không ở một nơi có cảnh đẹp tuyệt vời như ở đây đâu.

Có một số khía cạnh sẽ ảnh hưởng đến cảm xúc cô đơn của bạn khi bạn làm việc trong một dự án:

  • Không làm việc cùng với người khác về một mục tiêu chung.
  • Trên thực tế, cô đơn cả ở nơi mà bạn đang làm việc.
  • Cô đơn mình sau khi kết thúc ngày làm việc.

Khi bạn làm game một mình mà không có các thành viên khác trong team có nghĩa là bạn sẽ không có tình bạn thân thiết hoặc động lực mà bạn thường sẽ nhận được khi đầu tư vào một dự án với những người khác.

Khi tôi quyết định bắt đầu dự án mới của mình, tôi đã chuyển đến một thành phố mới, chủ yếu là để tiết kiệm tiền. Điều này có nghĩa là phải mất thời gian để xây dựng một đời sống xã hội mới, vì vậy có những lúc tôi thực sự ở nhà cả ngày, đôi khi là liên tiếp vài ba ngày! Thật sự tôi đã có một chút cảm giác điên rồ. Để vượt qua điều này tôi đã lên kế hoạch, tôi sẽ ra khỏi nhà để gặp gỡ những người khác ít nhất một lần mỗi ngày.

Tôi cũng đi đến những nơi làm việc tập trung. Đây là nơi tôi có thể ngồi và làm việc trong một căn phòng đầy những người xa lạ. Tôi không muốn chi tiền để thuê một không gian làm việc chung, nhưng tôi đã tìm thấy một nhóm các đồng nghiệp trên trang Meetup.com miễn phí và họ chỉ đơn giản là sử dụng các quán cà phê để làm việc.

Tôi đi đến nơi này mỗi tuần một lần để giải tỏa tâm lý cô độc.

Thật kỳ lạ, bạn tự nhiên sẽ có được nhiều động lực hơn với dự án của bạn vì có nhiều người xung quanh bạn, ngay cả khi họ hoàn toàn không đầu tư vào những gì bạn đang làm! Và với động lực làm việc này, bạn sẽ làm được những gì bạn có thể làm. 

Thiếu động lực

Không làm việc trong một team có ảnh hưởng rất lớn đến động lực. Một cái gì đó tôi thấy rất hữu ích là một trang web gọi là Toggl. Toggl trong hình thức đơn giản nhất của nó là một bộ đếm thời gian mà bạn có thể bật lên khi bạn bắt đầu làm việc và bạn tắt đi khi bạn dừng lại, sau đó bạn có thể viết một mô tả về những gì bạn đã làm. Điều này tạo ra cảm giác cần tập trung vào công việc trong khi bộ đếm thời gian đang chạy.

Khi thực hiện một game, một số công việc sẽ mang đến cho bạn sự vui vẻ và sáng tạo, những cũng sẽ có những công việc hết sức nhàm chán. Nó không quan trọng nếu bạn đang làm việc một mình, vì bạn chắc chắn sẽ trải qua những khoảng thời gian thiếu động lực đó, quan trọng là bạn phải biết cách vượt qua nó.

Khi động lực của tôi giảm xuống một chút, tôi tự tăng cường động lực cho chính mình bằng cách đưa game của tôi đến trước mặt mọi người. Rõ ràng điều này rất hữu ích để bạn có thể nhận được các phản hồi một cách trực tiếp, bên cạnh đó nó cũng thúc đẩy động lực làm việc của bạn khi bạn nhìn thấy những người khác đang thực sự thưởng thức những thứ mà bạn đã làm.

Cha tôi cũng chơi dù ông đã ngoài 80!

Lúc đó game của tôi trong như thế này:

Đu lên cao, tránh những thứ màu đỏ hoặc bạn sẽ chết. Đó là tất cả những gì tôi có ở thời điểm đó.

Đừng ngại. Nếu có một cái gì đó có thể chơi, hãy để mọi người chơi nó. Mọi người sẽ không hành động như những gì bạn lo nghĩ. Không biết bạn có tin không, thật sự lúc đó đã có những người chơi hỏi tôi làm sao để download nó? Tôi thật sự bất ngờ vì nhân vật của tôi tại thời điểm đó chỉ là một hình vuông.

Tôi cũng đã tham gia vào nhóm các nhà phát triển độc lập ở khu vực địa phương của tôi để tôi có thể xem những người khác chơi ngoài bạn bè và gia đình, điều này rất hữu ích trong việc tránh các phản hồi thiên vị từ người thân.

Tại thời điểm này, động lực của tôi đã khá tốt, nhưng tôi đã bắt đầu lo lắng rất nhiều về tiền bạc...

Lo lắng

Khi bạn làm việc cho một công ty, dự án của bạn có thể sẽ có một deadline. Nhưng nếu bạn vẫn chưa thể hoàn thành đúng tiến độ, bạn vẫn nhận được tiền lương và mọi thứ sẽ tiếp tục. Khi bạn tự làm một game, tiền tiết kiệm mà bạn dành cho các chi phí sinh hoạt của bạn về cơ bản cũng chính là deadline của bạn. Một khi nó hết sạch, “you done”. Điều này có nghĩa là thời gian và tiền bạc liên tục nằm trong tâm trí của bạn ngay cả khi bạn không làm việc.

Quyết định nó giống như bạn có nên đi du lịch với bạn bè của bạn? Bạn nên mua một chiếc TV mới? Bạn có nên uống bia thay vì loại cocktail ưa thích của bạn? Tùy thuộc vào type người của bạn, nó có thể làm cho số tiền của bạn vơi đi rất nhanh chóng. Tôi thấy mình bị stress rất nặng ngay cả khi quyết định những điều rất đơn giản, chỉ vì tôi luôn lo lắng về số tiền tiết kiệm của tôi.

Lo lắng quá nhiều về tiền bạc và bạn sẽ phải ăn mì ăn liền mỗi ngày ~~

Cách giải quyết tốt nhất cho điều này là làm một kế hoạch nhỏ và chỉ định một ngân sách hàng tuần cho bản thân mình một cách hợp lý dựa trên tổng số tiền tiết kiệm mà tôi sẽ dành cho dự án. Bằng cách phân loại số tiền “đã sẵn sàng để được sử dụng”, bạn sẽ không phải căng thẳng quá nhiều cho mỗi quyết định chi tiêu của bạn. Ngoài ra, tôi chắc chắn bạn đã nghe thấy một ngàn lần nhưng tôi nhắc lại nó bởi vì nó rất quan trọng – không lập ngân sách cho một dự án, hãy lập ngân sách cho 2 dự án. Tôi dự toán cho việc thực hiện 2 game và chỉ một game duy nhất chiếm tất cả thời gian của tôi.

Sau khi tôi đã lập một số kế hoạch, tôi bắt đầu tập trung vào dự án hiện tại của tôi. Chẳng bao lâu tôi đã có gameplay cốt lõi trong cũng khá ổn và tôi đã bắt đầu chuyển từ giai đoạn prototype sang sản xuất.

Chưa đẹp lắm nhưng ít nhất tôi đã thay thế các khối lập phương!

Lúc này, tôi bắt đầu giải quyết các công việc thực sự khó khăn. Vì 20% tiến độ cuối cùng là 80% công việc. Điều này giống như bạn đã tạo prototyping và đang ghép mọi thứ lại với nhau, nó cho bạn cảm giác như game thực sự tiến lên phía trước. Nhưng khi bạn bắt đầu chuyển sang các nhiệm vụ như đặt các đồ họa lại với nhau, tạo ra các hệ thống gameplay mà sẽ không bị lỗi khi đang chạy - bạn bắt đầu chuyển sang cảm giác ốc sên. Tôi bắt đầu thấy mình bắt đầu nghi ngờ rằng liệu tôi có thể thực sự hoàn thành game đúng như tiến độ...

Tự nghi ngờ

Nếu có một từ tôi không bao giờ muốn đọc lại nó, là từ "Indiepocalypse" (ngày tàn của các nhà phát triển indie).

Mỗi một tuần đều có một số bài báo về việc doanh số bán hàng giảm sút, các game kickstarters thất bại, hàng ngàn game được phát hành mỗi tuần trên điện thoại di động, các vấn đề về việc không thể được phát hiện trên store... như thể nó vẫn không đủ mạnh để tạo một game tuyệt vời. Điều cuối cùng bạn muốn chính là đọc về những gì bạn đang làm là hoàn toàn vô nghĩa và bạn không có một chút hy vọng thành công nào cả!

Một điều tôi nhận thấy khi tôi tự tạo ra một game là nó có cảm giác như tôi đang làm một việc không thực sự có thật. Tôi có cảm giác rằng tôi đang hoàn toàn bị mắc kẹt và nghĩa đen là không thể hoàn thành game đúng tiến độ. Và thậm chí còn buồn hơn nữa, nó cảm thấy như thể nếu điều này xảy ra, sẽ không ai để ý và không ai quan tâm bởi vì tôi làm game chỉ có một mình. Game không tồn tại trong bất kỳ thực tế nào khác.

Sự bất ổn

Khi bạn làm việc bình thường, có rất nhiều yếu tố ảnh hưởng đến tâm trạng của bạn - bạn đang làm gì với đồng nghiệp, liệu sếp của bạn có khen ngợi bạn không, liệu công ty có quyết định quyết định triển khai một chương trình khen thưởng mới vv… Khi bạn làm game một mình, tất cả những gì bạn có là game của bạn và phải làm thế nào để nó tốt nhất có thể. Chỉ như thế. Vì vậy, nếu cảm thấy như nó chưa được tốt, điều này thực sự sẽ kéo tâm trạng của bạn xuống.

Tôi thấy rằng tâm trạng và hạnh phúc/sự hài lòng tổng thể của tôi sẽ bị ảnh hưởng rất lớn bởi những gì tôi đang làm việc vào ngày đó và nó diễn ra như thế nào. Điều này làm tâm trạng của tôi “lên xuống” rất thất thường. Tôi tìm ra cách tốt nhất để giải quyết vấn đề này là cố gắng đảm bảo cuộc sống bên ngoài công việc sẽ cân bằng mọi thứ. Tôi đã tìm đến một nhóm viết ra các sáng tạo, ở đó tôi có thể thấy nhiều thứ để suy nghĩ và chúng hoàn toàn có thể “lái” tâm trí của tôi ra khỏi game.

Mặc dù vậy, tôi đã thực sự bắt đầu lo lắng về nơi mà tôi đang đứng, vì tôi đã dành nhiều thời gian cho nó hơn tôi dự định.

Nỗi sợ thất bại

Tôi đã lên kế hoạch ban đầu là dành 3-6 tháng cho game nhưng rõ ràng là đã gần như 9 tháng rồi mà tôi vẫn còn nhiều việc phải làm. Vấn đề là các mục tiêu và mong đợi của tôi đã thay đổi. Tôi đã đầu tư nhiều tiền hơn vào game vì tôi đã làm việc lâu hơn. Vì vậy, thay vì nghĩ đến nó như là một sản phẩm đầu tiên để thử nghiệm, thì lúc này tôi đã hy vọng và mong đợi rằng tôi thực sự sẽ kiếm được một số tiền từ nó. Và nếu nó thất bại, tôi sẽ cảm thấy buồn chán hơn rất nhiều.

Về cơ bản tôi như đang đặt cược nhiều hơn cho ván cờ của mình, tất nhiên tôi sẽ có cơ hội nhận được một phần thưởng lớn hơn nhưng sự lo sợ cũng lớn như thế.

Dành một phần số tiền tiết kiệm của bạn để làm một game về cơ bản là bạn đang đánh bạc

Tại thời điểm này dự án tiến triển rất chậm. Một khi bạn đã làm việc cho một dự án trong một năm, code sẽ trở nên to lớn đến nỗi bất cứ thứ gì bạn thêm vào (không quan trọng là nó đơn giản như thế nào), đều có thể ảnh hưởng đến rất nhiều hệ thống khác. Thậm chí nhớ lại cách một đoạn code mà bạn đã viết gần một năm trước hoạt động như thế nào cũng có thể là rất khó khăn. Đây là lý do tại sao việc ghi chú lại code của bạn là rất quan trọng - đôi khi tôi đọc các comments mà tôi đã viết giống như một lời tiên tri nào đó...

Một điều có thể giúp bạn vượt qua khi mọi thứ trở nên khó khăn là nhìn lại các screenshots và video cũ. Nếu bạn lưu các screenshots hoặc video vào một thư mục mỗi khi bạn thêm bất kỳ điều gì mới vào game, bạn sẽ có một timeline trực quan của toàn bộ game. Nhìn lại quá trình này và nhìn thấy game đã tiếp tục tiến triển như thế nào luôn luôn làm bạn cảm thấy tốt hơn về việc bạn đã đi đến bao xa.

Khi bạn xem lại tiến trình phát triển của bạn, bạn sẽ thấy những điều thật khó tin mà bạn đã làm

Phần kết luận

Đây là một câu chuyện chưa hoàn thành. Tôi vẫn đang làm việc với tựa game Hang Line trong một năm và vẫn chưa hoàn thành nó. Nhưng gần đây động lực của tôi đã tăng lên rất nhiều. Cuối cùng tôi đã bắt đầu làm một số PR và chia sẻ game trên twitter, facebook vv… Tôi đã làm một trailer và nó đã nhận được một rất nhiều sự chú ý và điều này đã có một tác động to lớn đến tôi, tạo cho tôi cảm giác như mọi người đang rất háo hức về game.

Vì vậy, điều cuối cùng tôi khuyên bạn là nên chia sẻ những gì bạn đang làm càng sớm càng tốt, để tìm thấy những người mà có thể xác nhận rằng những gì bạn đang làm là thực sự “to lớn”.

Ngoài ra, đừng chỉ suy nghĩ về điều này từ góc độ PR. Hãy liên lạc với các nhà phát triển khác, có một số nhóm tuyệt vời trên facebook như Indie Game Dev Group, nơi mọi người có thể cung cấp các phản hồi trung thực và hữu ích về game của bạn. Cũng đừng ngại khi liên lạc với các nhà phát triển khác đã phát hành những tựa game tương tự để hỏi ý kiến ​​hoặc gợi ý. Tôi không có gì ngoài những trải nghiệm tích cực với điều này. Những người mà tôi thực sự không quen biết trước đây đã dang tay ra để giúp đỡ tôi và điều này đã tạo ra một sự khác biệt rất lớn cho cả game và động lực của tôi.

Nếu bạn muốn biết tôi đang ở đâu, thì đây là đoạn trailer mà tôi đã đăng gần đây:

 


Làm game một mình là vô cùng khó khăn. Nếu bạn đang nghĩ đến việc bắt tay vào cuộc hành trình này, tôi hy vọng bài viết này sẽ làm cho một số khó khăn trở nên rõ ràng hơn trước mắt bạn, để bạn xử lý chúng. Nếu bạn đang hoàn thành game của bạn thì tôi hy vọng rằng những điều này sẽ giúp ích cho bạn. Dù bạn làm gì, hãy hoàn thành nó và học hỏi từ những kinh nghiệm. Chúc may mắn!