Game Studio
Liên kế mạng xã hội

Game Studio


Các tựa game thành công như Angry Birds và Clash Royale đã dạy cho chúng ta điều gì sau khi game đã được nổi tiếng

Nhiều năm qua, chúng ta đã chứng kiến khá nhiều cảnh “huy hoàng rồi lụi tàn” của nhưng tựa game hit mà đã tạo nên những cơn sốt trong nhiều tháng trời, tuột dốc rồi sau đó biến mất hoàn toàn. Các tựa game như Angry Birds và Farmville đã trở thành tiêu điểm của người dùng quốc tế và tạo ra hàng trăm triệu lượt download, nhưng nhiều game trong số chúng đã trôi vào quên lãng.

Khi một game điện thoại di động trở nên nổi tiếng, nhiều studio lập ra các chiến thuật để có thể kiếm tiền từ nó càng lâu nhất càng tốt. Nhưng bản chất của game trên điện thoại di động thường là một đồ thị hình sin: một sự tăng trưởng từ từ và sau đó là sự bùng nổ. Nhưng khi bụi cát đã lắng đọng, nhiều người dùng sẽ xóa ứng dụng và dòng thu nhập sẽ cạn dần – cho thấy sự kết thúc của một “khoảnh khắc huy hoàng” nhưng ngắn ngủi.

Nhiều studio đang phải vật lộn với các chiến lược kinh doanh hiệu quả nhất với mục đích cuối cùng là tạo ra một game liên tục lan truyền nhưng vẫn giữ cho việc kinh doanh kiếm tiền bền vững như một pháo đài. Nhiều chiến lược đã trở thành tiên phong của các công ty game thành công nhất thế giới, như đa dạng hóa quảng cáo, mô hình Freemium và các chiến lược thay thế khác.

Da dạng hóa quảng cáo trong game

Etermax là một trong những studio quốc tế đầu tiên kết hợp nhiều quảng cáo di động vào mô hình kinh doanh. Kể từ khi họ phát hành tựa game đầu tiên, Aworded Crack vào năm 2011, họ đã tìm ra cách hiệu quả nhất để kiếm lợi từ mỗi lần hiển thị quảng cáo.

2015 đã chứng kiến sự phát triển của một loại quảng cáo mới gọi là "quảng cáo video có thưởng" (rewarded video ads), nó sẽ thưởng cho người dùng item ảo nếu họ xem quảng cáo video trong ứng dụng. Mô hình quảng cáo mới này đã thuyết phục được người dùng xem video quảng cáo, vì đó là một cách để họ có thể nâng cao trải nghiệm trong ứng dụng mà không mất tiền. Năm 2016, mô hình này tiếp tục phát triển, và Etermax đã tích hợp nó vào game họ và đã đạt được nhiều thành công.

Đừng chỉ dựa vào mô hình free-to-play

Vào lúc "hoang sơ" nhất của game di động, các studio làm game tạo thu nhập chủ yếu bằng cách bán ứng dụng của họ tại các store như App Store, Google Play hoặc Amazon. Theo thời gian và khi công nghệ tiến bộ, các studio đã chuyển sang mô hình "Freemium" - người dùng download các ứng dụng miễn phí để dùng, nhưng họ phải download một phiên bản trả tiền hoặc mua các tools và accessories nếu họ muốn truy cập vào tất cả các tính năng bổ sung của game.

Các công ty như Rovio và Supercell đã làm điều này bằng cách bắt đầu với những tựa game IP (những tựa game sở hữu trí tuệ, độc đáo được phát triển dưới dạng 1 hoặc nhiều phần) của riêng họ và xây dựng các mô hình kinh doanh xung quanh các tựa game thành công nhất của họ. Đồng thời, tất cả họ đều cố gắng để giành được những người dùng mới với các dòng sản phẩm khác có nguồn gốc từ sản phẩm mạnh nhất của họ.

Ngày nay, mô hình phổ biến nhất là dựa trên các ứng dụng miễn phí với các giao dịch trong ứng dụng (in-app microtransactions). Và Supercell, đã chọn mô hình này để phát triển cho mô hình kinh doanh của họ - tập trung vào nền kinh tế của game Clash Royale. Game cung cấp cho người dùng mid-core một sự đa dạng của các "micro-payments", một chiến lược đã được chứng minh là rất thành công.

Tuy nhiên, Supercell biết rằng nếu đầu tư vào tất cả các khoản cổ tức vào trong mảng kinh doanh cốt lõi của công ty, họ sẽ không thể trụ được trong 10 năm tới, bởi vì tương lai của điện thoại di động vẫn liên tục được cảnh báo, đặc biệt là khi download đang chậm lại. Vào cuối năm 2016, mặc dù game vẫn tiếp tục được lan truyền một cách mạnh mẽ trong số người sử dụng, nhưng Supercell đã quyết định khám phá những khả năng mới, tung ra một loạt các bộ phim hoạt hình ngắn và mở một cửa hàng để bán các hàng hóa dựa trên thương hiệu (như quần áo thú nhồi bông, mô hình… có các đặt điểm giống với các nhân vật trong game) của họ tại Mỹ.

Tương tự như vậy, studio làm game của Phần Lan - Rovio - đã quyết định kết hợp các mô hình freemium và mô hình cấp phép để tập trung vào thương hiệu có giá trị nhất: Angry Birds. Sau vài năm không thành công với các tựa game mới, họ quyết định tấn công người dùng trên toàn thế giới với Angry Birds. Sự phổ biến của tựa game đã biến thương hiệu này trở thành một thương hiệu vô cùng quý giá, và Rovio đã quyết định tận dụng tối đa lợi thế này. Công ty đã tung ra hàng tá các tựa game với sự tham gia của các nhân vật nổi tiếng này, đồng thời, họ cũng bắt đầu tập trung mô hình kinh doanh xung quanh thương hiệu. Được tăng cường bởi sức mạnh của thương hiệu Angry Birds trong lòng của người dùng – đặc biệt là trẻ nhỏ, Rovio quyết định đa dạng hoá việc buôn bán với các loại sản phẩm khác nhau như thú nhồi bông, quần áo, bán hàng khác và thậm chí cả làm phim và công viên giải trí dựa trên các nhân vật Angry Birds.

Subscriptions và sports

Ngay cả khi Freemium và các mô hình đa dạng hóa vẫn đang hot, thì mô hình thuê bao (Subscriptions) mới đã bắt đầu nổi lên giữa các công ty lớn như Glu Mobile (với Frontline Commando) hoặc Supercell (với Boom Beach). Subscriptions cho phép người dùng truy cập các ưu đãi và các lợi ích khác thông qua việc thường xuyên đóng một khoản phí cố định (có thể là mỗi tuần, mỗi tháng hoặc mỗi năm..).

Một xu hướng khác rất hot trong thế giới game di động là esports (các cuộc thi chơi game có nguồn gốc từ PC hoặc các game trên console như League of Legends hay Overwatch). Mặc dù thị trường điện thoại di động là tương đối mới để tạo ra các cuộc thi trong game, nhưng Supercell đang tìm cách tiếp cận thành công của Clash Royale bằng cách thử nghiệm mô hình mới này.

Không nghi ngờ gì nữa, trong một ngành công nghiệp cạnh tranh cao, chìa khóa để thành công là tạo ra một chiến lược tiếp thị di động tốt và định vị đúng sản phẩm với sự hiểu biết sâu sắc về cơ sở người dùng, cũng như đa dạng hóa các tựa game mới xung quanh một IP nổi tiếng.