Game Studio
Liên kế mạng xã hội

Game Studio


3 yếu tố quan trọng để nâng cao khả năng giữ chân người dùng trong thực tế ảo

Có thể thấy thực tế ảo (VR - virtual reality) vẫn chưa thể tiếp cận được với hầu hết người dùng trong thời điểm hiện tại. Và cũng giống như bất kỳ sản phẩm công nghệ khác, chính khả năng lưu giữ người dùng kém là yếu tố lớn nhất tạo ra vấn đề này. Tại sao lưu giứ người dùng trong ứng dụng VR ngày nay lại kém, đó là vì sản phẩm được thiết kế kém và kinh nghiệm người dùng không tốt. Vậy làm thế nào các công ty VR có thể tạo trải nghiệm người dùng tốt hơn, để người dùng tiếp tục sử dụng ứng dụng của họ?

Có 3 yếu tố chính mà nếu được giải quyết, nó sẽ hỗ trợ rất nhiều cho ngành công nghiệp VR thông qua việc giữ chân người dùng:

  • Làm cho trải nghiệm người dùng (UX) đơn giản hơn và trực quan hơn
  • Tạo nội dung tuyệt vời trong một môi trường bị ràng buộc
  • Xây dựng một trải nghiệm mà chỉ có thể tìm thấy trong VR

Để giải quyết vấn đề này, nhiều chuyên thực tế ảo (VR) và tăng cường thực tế ảo (AR) đã chia sẻ cách các công ty sử dụng thiết kế UX tốt hơn như một phương tiện để cải thiện mức độ giữ chân người dùng.

Làm cho trải nghiệm người dùng đơn giản hơn

Bạn đã bao giờ download một ứng dụng di động nhưng lại phát hiện ra nó rất khó điều hướng và sử dụng? Bạn vẫn sử dụng ứng dụng đó? Chắc là không, trừ khi bạn chưa tìm được ứng dụng thay thế. Điều này cho thấy, việc tạo ra UX đơn giản và trực quan và tương tác trong VR và AR là rất quan trọng đối với việc giữ chân người dùng và đạt được thành công lâu dài. Một trong những lý do chính khiến các trải nghiệm khó hiểu có thể gây nhầm lẫn là người dùng thiếu các định nghĩa và trải nghiệm tương tác trong môi trường 3D.

Khi người dùng download một ứng dụng mới cho iPhone của họ, họ thường có một cảm giác chung về các cách để tương tác như tap, pinch, swipe... Tuy nhiên, hiện tại vẫn chưa có "thực tiễn tốt" được chấp nhận trên toàn cầu cho thiết kế và tương tác trong UX của VR và AR. Như vậy, trong mỗi ứng dụng VR hoặc AR mới mà người dùng download, họ phải trải qua một quá trình học tập khó hơn trung bình để đạt được trình độ cơ bản về năng lực làm chủ trong môi trường 3D.

Sean (Yu-Hsiang) Chen là trưởng nhóm UX tại Atheer, một nền tảng AR dành cho các doanh nghiệp. Anh đã giải thích về vấn đề này: "Hiện tại, tạo ứng dụng AR cũng giống như việc kinh doanh điện thoại thông minh trước khi iPhone xuất hiện. Không có sự tương tác và các UX tiêu chuẩn nào được chấp nhận trên toàn cầu, vì vậy chúng ta thấy được sự phân mảnh của việc triển khai AR và VR, điều này làm cho nó trở nên khó khăn để cung cấp trải nghiệm chất lượng mà có thể phù hợp cho nhiều đối tượng."

Chen tiếp tục: "Tương tác đa dạng (như cử chỉ, giọng nói, chuyển động đầu, v.v..) sẽ là chìa khoá để tạo ra trải nghiệm người dùng hấp dẫn. Do đó, chúng tôi – cũng như những người sáng tạo trong ngành - cần thiết kế một tương tác trực quan, sử dụng phương thức nhập tín hiệu vào đúng thời điểm và tạo ra các nội dung tốt nhất để tạo nên một sức mạnh tổng thể. Điều này sẽ làm giảm đáng kể đường cong học tập của người dùng cũng như giảm các rào cản người dùng tiếp cận với nền tảng".

Hiểu được những hạn chế của môi trường

Một vấn đề khác ảnh hưởng tiêu cực đến trải nghiệm người dùng VR là người tạo nội dung xây dựng ứng dụng không chú tâm đến sự ràng buộc của môi trường. Điều này rõ ràng nhất trên cả nền tảng Oculus Rift lẫn HTC Vive. Khi một người dùng đi ra khỏi phạm vi của các cảm biến, họ thường sẽ mất quyền kiểm soát "bàn tay ảo" của họ, chúng thể ngẫu nhiên xuất hiện lên trần nhà hoặc biến mất hoàn toàn.Điều này chắc chắn sẽ kéo người dùng ra khỏi trải nghiệm vì họ buộc phải định hướng lại vị trí của họ trong thế giới thực để họ có thể tiếp tục điều hướng trong thế giới ảo.

Như vậy, phải tạo ra nội dung hấp dẫn để phù hợp với những ràng buộc hiện tại của môi trường. Các tựa game VR như Superhot và Dear Angelica cho thấy rằng có thể tạo ra những trải nghiệm khó quên khi giải quyết được những hạn chế của các nền tảng hiện tại.

Greg Madison, nhà thiết kế tương tác tại Unity, cho biết: "tốt hơn hết là tạo ra một giới hạn nhưng trải nghiệm sẽ có ý nghĩa hơn nếu người dùng được làm nhiều điều hơn. Chúng tôi đã thấy rất nhiều game PC được port cho các nền tảng cao cấp như HTC Vive và Oculus Rift, nhưng chúng không thực sự không đòi hỏi quá nhiều hoặc không tận dụng sự độc đáo của VR cũng như môi trường VR."

Madison nói tiếp: "Ngược lại, làn sóng AR thứ hai đã cho thấy một số hứa hẹn. Với sự ra mắt của ARKit trên iPhone và ARCore trên Android, phần lớn các nhà phát triển đều có tất cả những gì họ cần để lập trình và thử nghiệm rất nhiều ý tưởng điên rồ. Điều này được bổ sung bởi số lượng lớn người sử dụng tiềm năng, những người sẽ nhanh chóng phân loại những gì là hữu ích và những gì không hữu ích. Điều này có thể dẫn đến những trải nghiệm "AR đơn giản và thiết thực" mà có thể là tiêu chuẩn cho ngành công nghiệp. Tuy nhiên, AR trên các smartphone vẫn sẽ bị kẹt lại ở giai đoạn gadget cho đến khi các kính AR xuất hiện."

Xây dựng trải nghiệm mà chỉ có thể có trong VR

Phải mất nhiều thời gian để hiểu được sức mạnh của một nền tảng máy tính mới. Vì vội vã để có được một vị thế trong một nền tảng mới, một số nhà sáng tạo nội dung VR đã xây dựng những trải nghiệm mà không phù hợp với một môi trường 3D hấp dẫn. Ví dụ như ứng dụng Netflix VR, nó cho phép bạn xem các chương trình Netflix trong một "căn phòng" ảo. Tuy nhiên, bạn vẫn phải xem chương trình 2D trong một TV màn hình phẳng - có nghĩa là họ đã mô phỏng trải nghiệm xem Netflix quá bình thường nhưng kèm theo đó là sự bất tiện của việc đeo một chiếc kính nặng nề trên khuôn mặt của bạn.

Rất khó để biện minh cho giá cả và sự bất tiện của thiết bị VR trong những tình huống như thế này. Tuy nhiên, trải nghiệm của VR như MasterpieceVR thì khá khác biệt, nó cho phép mọi người hợp tác xây dựng các tác phẩm 3D mà không thể lặp lại trong thế giới thực. Trải nghiệm của VR cũng có thể cho phép chúng ta kết nối mạng xã hội theo những cách mà không thể làm được trong thế giới thực.

Adam Arrigo, CEO của TheWaveVR, đã giải thích điều này: "bởi vì VR là một môi trường hoàn toàn mới, những người tiên phong trong không gian này nên xây dựng những thứ cho phép những điều không thể. Nếu chúng ta có thể nâng cao các tiêu chuẩn và nhiều trải nghiệm khác nhau cho VR, người dùng sẽ có thể dễ dàng hơn để biện minh cho việc đầu tư của họ vào các thiết bị VR."

Arrigo nói tiếp: "tập trung vào việc làm cho cả trải nghiệm thị giác và thính giác hấp dẫn trong các ứng dụng VR cũng quan trọng hơn bao giờ hết. Tại TheWaveVR, chúng tôi tập trung vào việc cho phép mọi người thể hiện mình thông qua sự giao thoa giữa công nghệ, xã hội và âm nhạc. Bằng cách đó, chúng tôi tin rằng chúng tôi có thể phát huy tính sáng tạo hợp tác ở quy mô toàn cầu và giúp không gian VR thực sự nổi lên.”

Nhưng cũng nên cẩn thận

VR vẫn đang trên đà trổi dậy nhưng nhiều khả năng nó chỉ là những lời khen cường điệu từ một số phía. Các nhà đầu tư, các nhà sáng lập, các nhà phân tích, giới truyền thông – tất cả đều cần phải có trách nhiệm giải quyết vấn đề này.

Theo Goguely, Giám đốc Tiếp thị tại Atheer, AR và VR là những công nghệ mạnh mẽ sẽ cách mạng thế giới khi chúng trưởng thành và được triển khai ở khắp mọi nơi. Nhưng chúng cũng đã được thảo luận, tưởng tượng, thổi phồng, và mong đợi trong nhiều thập kỷ qua bởi những người đam mê và những nhà đầu tư mạo hiểm. Khởi nghiệp trong lĩnh vực này thực sự rất thử thách và tốt nhất là thận trọng với những ước mơ to lớn của cộng đồng các nhà đầu tư mạo hiểm. 


Đăng sự kiện cho developer